El objetivo principal del XXIII Congreso Internacional EDUTEC 2020 es facilitar espacios de análisis y discusión para contrastar, reflexionar y valorar propuestas que fomenten la integración de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en los procesos educativos.

Por todo ello, los ejes que vertebran el Congreso son la tecnología, la innovación y la investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este contexto, las ponencias, talleres y comunicaciones se engloban en una serie de líneas temáticas que, para una mejor clasificación de las aportaciones recibidas, detallamos a continuación:

1. Innovación docente

  • Aprendizaje con tecnologías
  • Competencia digital
  • Nuevos escenarios docentes
  • Metodologías activas
  • Innovaciones en TIC aplicadas a la educación
  • Juegos y videoconsolas
  • M-learning
  • MOOC
  • Diseños para el aprendizaje híbrido
  • Flipped classroom
  • Realidad virtual y aumentada
  • Redes sociales
  • Pensamiento computacional
  • Rediseño de los espacios de aprendizaje
  • Reformulación del rol docente
  • Etc.

2. Investigación en tecnología educativa

  • Analíticas de aprendizaje
  • Big data en educación
  • Cooperación internacional en investigación educativa
  • Gestión del conocimiento
  • Gestión y análisis de datos
  • Inteligencia artificial
  • Metodologías de investigación
  • Plagio y propiedad intelectual
  • Proyectos de investigación científica
  • Prospectiva sobre las tecnologías en la educación
  • Retos y agendas de investigación en tecnología educativa
  • Teorías de aprendizaje y TIC
  • Etc.

3.  Políticas educativas

  • Ciberacoso: prevención y reacción
  • Colaboración universidad-empresa-administración pública
  • Competencia digital del profesorado
  • Ética y deontología profesional
  • Formación y actualización docente
  • Impacto social de las TIC
  • Liderazgo y emprendimiento digital en educación
  • Políticas públicas para la sociedad de la información
  • Programas y proyectos en contextos no formales
  • Sistemas de educación superior abierta y a distancia
  • Vinculación universidad-empresa
  • Etc.

4.  Escenarios de aprendizaje con tecnología

  • Ambientes multivirtuales
  • Animación en 3D
  • Aplicaciones móviles y apps educativas
  • Bibliotecas y repositorios digitales
  • Contenidos digitales y objetos de aprendizaje
  • Entornos personales de aprendizaje (PLE-Personal Learning Environment)
  • Entornos virtuales de aprendizaje
  • Gamificación
  • Herramientas de sindicación
  • Interfaces naturales de usuario
  • Impresión 3D
  • Libros digitales y e-books
  • Micromundos y mundos inmersivos
  • Laboratorios y simuladores virtuales
  • Portafolio electrónico
  • Realidad aumentada y realidad virtual
  • Robótica educativa
  • Software educativo
  • Videojuegos educativos (serius games)
  • Etc.