El objetivo principal del XXIII Congreso Internacional EDUTEC 2020 es facilitar espacios de análisis y discusión para contrastar, reflexionar y valorar propuestas que fomenten la integración de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en los procesos educativos.
Por todo ello, los ejes que vertebran el Congreso son la tecnología, la innovación y la investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este contexto, las ponencias, talleres y comunicaciones se engloban en una serie de líneas temáticas que, para una mejor clasificación de las aportaciones recibidas, detallamos a continuación:
1. Innovación docente
- Aprendizaje con tecnologías
- Competencia digital
- Nuevos escenarios docentes
- Metodologías activas
- Innovaciones en TIC aplicadas a la educación
- Juegos y videoconsolas
- M-learning
- MOOC
- Diseños para el aprendizaje híbrido
- Flipped classroom
- Realidad virtual y aumentada
- Redes sociales
- Pensamiento computacional
- Rediseño de los espacios de aprendizaje
- Reformulación del rol docente
- Etc.
2. Investigación en tecnología educativa
- Analíticas de aprendizaje
- Big data en educación
- Cooperación internacional en investigación educativa
- Gestión del conocimiento
- Gestión y análisis de datos
- Inteligencia artificial
- Metodologías de investigación
- Plagio y propiedad intelectual
- Proyectos de investigación científica
- Prospectiva sobre las tecnologías en la educación
- Retos y agendas de investigación en tecnología educativa
- Teorías de aprendizaje y TIC
- Etc.
3. Políticas educativas
- Ciberacoso: prevención y reacción
- Colaboración universidad-empresa-administración pública
- Competencia digital del profesorado
- Ética y deontología profesional
- Formación y actualización docente
- Impacto social de las TIC
- Liderazgo y emprendimiento digital en educación
- Políticas públicas para la sociedad de la información
- Programas y proyectos en contextos no formales
- Sistemas de educación superior abierta y a distancia
- Vinculación universidad-empresa
- Etc.
4. Escenarios de aprendizaje con tecnología
- Ambientes multivirtuales
- Animación en 3D
- Aplicaciones móviles y apps educativas
- Bibliotecas y repositorios digitales
- Contenidos digitales y objetos de aprendizaje
- Entornos personales de aprendizaje (PLE-Personal Learning Environment)
- Entornos virtuales de aprendizaje
- Gamificación
- Herramientas de sindicación
- Interfaces naturales de usuario
- Impresión 3D
- Libros digitales y e-books
- Micromundos y mundos inmersivos
- Laboratorios y simuladores virtuales
- Portafolio electrónico
- Realidad aumentada y realidad virtual
- Robótica educativa
- Software educativo
- Videojuegos educativos (serius games)
- Etc.